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[nazo] GDC 2014
03182014 : 관심세션

GDC는 안 가지만, 흐름을 느껴보자는 의미에서..

The Next-Gen Dynamic Sound System of Killzone Shadow Fall

킬존SF는 시나리오의 연출이라던가, 공간 디자인 동선에 관한 지적을 많이 받는 게임이긴 하지만, 차세대 게임기의 게임이라는 것을 보여주기에는 충분한 비주얼을 갖춘 작품이었다. 새로운 게임기에 맞춰, 그리고, 신작에 맞춰 새로운 오디오 툴셋을 만들어냈기 때문에, 이에 대해서는 주목해 볼 필요가 있다. 동선으로 지적을 받는 게임이긴 하지만, 그 만큼 이 게임은 근래의 다른 FPS들에 비해서는 입체적인 공간 구조를 갖춘 게임이었으며, 이벤트 변화 또한 주도적으로 접근할 수 있는 게임이었다.

Next-Gen Audio in Killer Instinct

차세대 게임기 런칭 직후의 상황이다 보니, 2014년 GDC는 XBOX ONE이라던가 PS4와 같은 next-gen 관련 타이틀에 관한 내용을 여럿 발견할 수 있다. 게임플레이에서 확연한 변화가 찾아왔을 때에만 붙일 수 있을 것 같았던 단어인 next-gen은 이렇게, 게임기의 세대가 바뀌는 시기에 붙이기 좋은 단어가 되었다. 세션 제목에 next-gen이 들어간다고 해서, 관련 기술에 획기적인 변화가 찾아오지는 않는다. 하지만, 그래도, 무언가 이전에 하지 않았던 시도가 있지 않을까 같은 생각을 해봄. Killer Instinct는 이게 언제적 게임인가? 싶을 정도의 잊혀진 타이틀이었는데, XBOX ONE으로 신작이 나온 만큼, 관심을 가져볼 필요는 있다. 전작과의 차이가 극명하기 때문이기도 하고, 대전 격투 게임은 이런저런 색다른 시도를 하기에 좋은 장르였다.

Tomb Raider Rebooted: Audio Reimagined

툼레이더는 리붓하면서, 전작들 보다 조금 더 감성적인 공간을 만들어내려 하였는데, 그렇기 때문에 immersive한 오디오 디자인이 중요한 게임이었다. 트랜지션 측면에서는 아쉬운 부분들을 종종 느낄 때도 있었지만, 전반적으로 깔끔하게 잘 만든 타이틀이라, 주목해 볼 만 하겠다.

Finding the Spark: Working with Live Players

세션 연주자들과 작업할 때에는 어떠한 점에 더 집중해야만 하는가에 관한 Austin Wintory의 이 세션은, 아주 당연한 내용이 이어질 것 같은 느낌이 샘솟는다. 연주자들과 어떻게 교감해야만 보다 좋은 결과를 낼 수 있을까에 관한 건, 정석으로 흘러가는 게 맞을텐데, Journey를 만들어낸 Austin Wintory는 뭔가 색다른 이야기를 들려줄 수도 있지 않을까.. 같은 가벼운 접근. 요즘은 샘플에 시퀀서만 잡고 있으니 연주자와 같이 작업할 일이 드물죠? 같은 느낌으로 이야기를 시작하고 있기 때문에, 그렇게 획기적인 이야기가 나오지는 않을 듯.

Procedural Music, Virtual Choreographies and Avatar Physiologies

게으르다 보니, 모든 걸 알아서 다 해줬으면 좋겠다는 생각을 가지고 있기도 하고, 대략 자동으로 할 것들을 다 해주는 구조에 관심도 많지만, 실제로 원하는 수준까지 알아서 다 해줄 수 있는가.. 라고 한다면 의문이 생길 수 밖에 없다. 대학교 연구원이 하는 내용은, 아주 강렬한 인사이트를 얻거나, 완전 의미 없는 경험이 되거나.. 였던 듯.

A Context-Aware Character Dialog System

예전에 밸브 아저씨들도 비슷하면서도 다른 세션을 진행했었던 것 같은데.. 이런저런 디테일을 높이기 위해서는, 여러 상황들에 맞춘 고유의 이벤트를 만들어주는 게 좋다고 생각하는 만큼(사운드 만의 문제도 아니고), 이런저런 게임 상황, 주변 환경의 변화에 따라 다채로운 대사들을 던져왔던 The Last of Us의 케이스는 충분히 관심을 갖고 지켜볼 만 하다. 어떤 면에서는, 이게 요즘 진행하는 프로젝트에서 제일 집중하고 있는 요소이기도 해서...

Aural Immersion: Audio Technology in The Last of Us

그런데, 같은 시간에 라오어의 전반적인 오디오 기술에 관한 세션이 있더라능... 위의 것이 주로 상황별 대사 연출에 집중하고 있다면, 이 세션은 그것을 포함한 전반적인 점들을 다루고 있다는 차이가 있겠다. 같은 시간에 한다는 게 아쉬울 정도. 작년에 다양한 기술상을 휩쓴 게임이 라스트 오브 어스였는데, 오디오 디자인의 경우도 대체적으로 라스트 오브 어스가 대부분 가져갔으므로, 가장 인기 세션이 될 것으로 보인다.

The Sound of Grand Theft Auto V

GTA5는 현대적인 오픈 월드 게임의 정석이라 할 수 있으므로, 이러한 스타일에 관심이 있다면 주목할 수 밖에 없다. 실시간 자동 생성 사운드 같은 점들에 관심.

Bridging the Gap Between Your Audio Engine and Your Game

아이온 할 때 이런저런 문제들을 많이 경험해왔기 때문에, 이러한 주제에 관심이 간다.

How to Create Hardcore, Realistic Shooter Audio with a Non-Hardcore Budget

포스트모템에서는 대체적으로 많은 것을 얻을 수 있다. 레드 오케스트라 2에 관한 이 세션은, 이런저런 시연을 포함한 다양한 내용들이 나올 것으로 예상할 수 있는데, 제목에서 볼 수 있듯, 예산 관련 문제가 여러 번 발목을 잡은 걸로 보인다. 이 게임도 나름 총기 녹음도 하고, 다채로운 시도들을 하기도 했었는데.... 지금 프로젝트와도 관련이 없다고는 보기 힘든 주제이기도 하고.

Crafting Better Creatures

이건 사운드 만의 문제는 아니라고 생각을 하는데, 디자인이라던가, 그 디자인에서 기대할 수 있는 얼굴의 움직임, 전반적인 동작들까지 같이 연결시킬 수 있다면, 보다 좋은 생명체를 선보일 수 있지 않을까.

Mad Skillz for Directing Dialogue

이건 독특한 성격의 인물들의 대사를 더빙하는 것에 관한 내용인 것 같은데.. 텍스트 그 자체에 대한 고민을 아주 많이 해야 한다고 생각.

Using AI Techniques to Make Game Soundscapes More Dynamic

라스트 오브 어스에서 뭔가 부족함을 느꼈다면 여기에서 채울 수 있을 지...는 모르겠지만, 이쪽이 조금은 더 현실적인 접근이 될 수 있을 지도 모르겠다. 유니티는 사운드 라이브러리 관련해서는 상당히 기능이 부족한데, 이를 조금 더 복합적으로 사용할 수 있는 형태로 기능을 확장한 것에 관한 내용. 스크립트 짜는 것 보다는 XML 테이블 만지는 게 상대적으로 편하긴 하다.

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实在是好
123 07/14 17:40
10여년 만에 가볍게 새로 녹음한 걸 올리고 있으니, 시기상 ...
be 07/13 12:44