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[nazo] 지나간 게임 음악 부검에 대한 부검
05042012 : NDC12

ndc12

작년처럼 입장권 구하는 게 힘들지 않을까 싶어서, NDC12에도 세션을 하나 만들었다. 하지만, 올해는 제법 여유가 있었던 듯.

ndc12

처음 냈던 제목은 사운드 좋은 게임이었다. 포괄적이면서도 막연한 제목인데, 개인적인 고민에 관한 쪽에 더 가까웠다.

implementation

올해 GDC에서 유난히 더 강하게 박히던 단어가 implementation이었다. 단어 의미 그대로 사용하기도 하였지만, 게임 오디오에서는 음악과 게임을 연결시키는 것을 implementation이라고 정의하기도 했었다. 그야말로 근본적인 부분이라고 할 수 있는데, 여기에 대한 의문이 생기기 시작하였다.

ndc12

게임 작업을 해온 게, 결코 짧은 기간은 아니었지만, 근본적인 부분에서의 의문이 더 거대해졌고, 혼란스러운 시기가 찾아왔기 때문이었다. 적지 않은 기간동안 이런저런 일을 해왔지만, 이런 식으로 진행해도 되는 것일까.. 같은 그런 생각들이 들기 시작했다. 어디에서, 어떻게 출발하는 것이 좋을까에 대한 의문을 가지게 된 것.

이는, 첫 출발점이 상당히 허술했기 때문이었을 수도 있었을 것이다. 별다른 프로세스라는 것 자체가 없던 시대에, 정리되지 않은 작업 방식을 오랜 기간 가지고 왔던 것 때문에, 확신이 생기지 않았던 것일 지도 모른다. 그래서, 좋아질 수 있는 구조는 어떤 것일까에 대한 의문을, 다른 게임들에서 찾고 싶었다. 하지만, 교류를 그리 다양하게 하는 편이 아니었고, 적극적으로 찾아다니는 편도 아니었기 때문에 기회를 찾기가 어려웠다.

GDC 같은 컨퍼런스는, 그런 관점에서 볼 때 제법 도움이 되는 행사였다. 완전히 새로운 것을 배우는 경우는 그리 많지 않았지만, 이런저런 다양한 프로젝트들에 대한 이야기를 들으면서, 해외의 유명한 타이틀도 대략 예측 가능한 범위 내에서 움직이고 있다는 걸 확인하면서, 일종의 안도감을 느끼기도 하였다. 물론, 새로운 걸 접할 때의 기분은 조금 더 좋았기 때문에, 국내의 다양한 이야기도 들어보고 싶었다. 하지만, 국내에서는 기대하는 이야기를 듣기는 어려웠다.

대다수의 프로젝트들은 외주로 이루어지고 있기 때문에, 개발자 컨퍼런스에서 게임 오디오에 관한 근본적인 고민을 접하기는 어려웠다. 오디오에 관한 주제를 다루는 세션 자체가 거의 없었고, 간혹 존재하더라도, 게임에 관한 연구라기 보다는, 보다 포괄적인 부분을 다루고 있거나, 열악한 환경에 대한 이야기를 하는 경우가 더 많았던 것 같다. 그래서, 딱히 해온 건 없지만, 지나간 게임들에 대해서 몇 가지 가벼운 이야기를 하면서, 만들고 싶은 개발 환경에 관한 이야기를 꺼내게 된 게, 이번 세션이었다. 딱히 음악을 잘 만들거나 하지는 않기 때문에, 음악적인 성과를 보여줄 만한 건 없었다. 다만, 이런저런 타이틀을 접근하는 방식들에는 알게모르게 차이가 있었고, 접근 방식에 따라 사고 관점이라던가 프로세스에서도 차이가 있었기에, 그 부분을 가볍게 다뤄보고 싶었지만, 시간 부족으로, 이도저도 아닌 상태로 끝내게 되었다는 결론.

2009년, 2010년에 세션을 진행하면서, (용어는 다르긴 하지만) practical audio design에 관한 이야기를 다루었다. 음악적으로 context를 만들기 위해, 시도해볼 필요가 있다는 식이었다. 그런데, GDC12에서 practical audio에 관한 한 세션을 들어갔더니, 그쪽에서는 역시 그러한 발상을 하게 된 계기를 먼저 이야기 한 후, 자신들의 게임에서, 자신들의 의도를 어떻게 표현하였는가를 보여주고 있었다. 이런저런 기술들은, 자기자신의 이야기가 되었을 때에, 보다 더 큰 의미를 가지게 되는 것이 아닐까 싶었고.. 그저, 이런 게 필요하고, 중요하다는 말만 하고 끝내면 공허함만 남는 듯한 기분도 들었다. 데모를 보여줄 때, 이런저런 다양한 해외 게임들의 사례를 가져와서, 의도를 소개하는 거라면, 분명 더 좋은 이야기를 할 수도 있었겠지만, 진정성있게 의도를 전달하기는 더 어렵지 않았을까 싶다. 2010년 세션이 사실은 그런 느낌이었던 것 같다. 해외의 사례들 이것저것 예를 들면서, '이런 거 좋으니까, 이런 식으로 해야 더 좋아져요' 같은 말만 하고 끝낸 것. 그렇게 되는 원인이라면.. 오디오 파트 자체의 한계가 이유일 수도 있다. practical audio design 같은 경우는 오디오 파트에서만 시도한다고 해서 나올 수 있는 게 아니었기 때문. 오디오에서의 의도를 표현하기 위해서, 게임디자인, 그래픽, 엔진 모두를 바꿀 수 있는 환경을 국내에서 만들 수 있을까?.. 같은 생각을 해보면, 어느 정도 감이 잡힐 것이다.

시간에 쫓겨가면서, 하려던 이야기들을 계속 줄이다 보니, 정말 단편적인 형태가 되었고, 원래 하고 싶었던 이야기는 더 못하게 되어서 애매해졌는데.. 그런 상황에서도 주어진 시간을 초과한 덕분에 질의응답 시간을 가지지도 못했다는 점은 아쉽다. GDC에서도 느꼈던 것이지만, 세션 그 자체 보다는, 질의응답 시간에 얻어가는 게 더 많았다. 언젠가 여건이 된다면, 질의응답만 있는 그런 시간이 있으면 어떨까 싶다. 무언가를 알려주고 싶다는 의도라기 보다는, 어떤 것이 궁금한 지가 궁금하다. 그런 게 근본적인 부분에서의 고민이 아닐까.

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